Vampiro a Máscara
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 Clãs, suas regras

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Mensagens : 5
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MensagemAssunto: Clãs, suas regras   Clãs, suas regras I_icon_minitimeDom Jul 23, 2017 8:20 pm

Brujah

Apelido: Ralé

Refúgio: Onde bem entenderem. Ou você vai querer mandá-los embora?

Criação de Personagem: Os Brujah normalmente têm conceitos violentos e criminosos, mas também podem ter temperamentos mais intelectuais ou sociais. Suas Naturezas e Comportamentos tendem a ser agressivos e similares em todos os membros, pois os Brujah costumam "vestir a camisa" de suas causas (isto é, quando usam camisas ...). Personagens fisicamente bem dotados são predominantes entre os membros do clã, mas alguns favorecem os Atributos Mentais. Da mesma forma, as Perícias são preponderantes, seguidas bem de perto pelos Conhecimentos. Qualquer Antecedente pode ser apropriado a um personagem Brujah, apesar de muitos dentro do clã cultivarem Contatos, Aliados e Rebanho.

Disciplinas do Clã: Rapidez, Potência, Presença

Fraquezas: A paixão ardente é tanto a bênção quanto a maldição de um Brujah. Apesar de serem rápidos para adotar uma causa, eles são igualmente velozes para entrar em frenesi. Obviamente, os Brujah negam radicalmente esta tendência à excitação e se tornam bastante hostis quando o assunto é mencionado. A dificuldade dos testes para se evitar o frenesi é dois níveis mais alta para os membros do clã Brujah.

Mote: Pense por si mesmo ou é melhor que esteja morto. Seja como for, para mim está ótimo.


Gangrel

Refúgio: Os Gangrel normalmente não têm refúgios permanentes, dormindo onde quer que encontrem abrigo contra o sol. Um Gangrel com o domínio necessário da Disciplina Metamorfose dorme na própria terra, abrigando-se em frestas e outros pontos do terreno natural. Apesar de muitos Gangrel preferirem se abrigar em áreas selvagens ou viajar de um lugar para outro, eles são tão vulneráveis a ataques de lobisomens quanto os outros Membros, e portanto, são frequentemente forçados a permanecer confinados na cidade.


Criação de Personagem: Os Gangrel frequentemente têm Naturezas e Comportamentos semelhantes, pois eles raramente fazem uso do subterfúgio para conseguirem o que querem. Atributos Físicos, Talentos e Perícias são comuns entre os Gangrel. Eles frequentemente têm Aliados (Ciganos) ou Mentores como Antecedentes, mas raramente têm níveis altos de Influência ou Recursos.

Disciplinas do Clã: Animalismo, Fortitude e Metamorfose

Fraquezas: Os Gangrel estão muito próximos da Besta Interior; e à medida em que eles sucumbem a ela, ela deixa suas marcas em seus corpos. Toda vez que um Gangrel entra em estado de frenesi ele ganha uma característica animalesca. Esta característica é determinada pelo jogador e pelo Narrador; pode ser uma orelha peluda, couro na pele, um rabo, olhos felinos, voz grunhida, presas e até mesmo escamas ou penas. Para cada cinco destas características, adquiridas permanentemente, o Gangrel perde um ponto em um de seus Atributos Sociais.

Mote: Você nos deu um exercício digno, mortal. Agora, infelizmente, a caçada acabou.


Malkaviano

Refúgio: De um modo geral, os Lunáticos escolhem qualquer abrigo que desejem, apesar de muitos acharem agradáveis os hospitais e asilos pobres. Muitos parecem gostar da companhia de mortais desesperados e preferem cortiços e instituições a refúgios mais isolados.

Criação de Personagem: Os Malkavianos podem ter várias "formas e sabores" mas muitos preferem os Atributos Mentais, servindo à reputação de sabedoria e perspicácia do clã. Fora isso, quem pode adivinhar quais características um Malkaviano pode manifestar — com a diversificação de sua concepção e antecedentes, estes vampiros loucos podem ser qualquer um. E podem estar em qualquer lugar.

Disciplinas do Clã: Auspícios, Demência, Ofuscação

Fraquezas: Todo vampiro de sangue Malkaviano é irremediavelmente insano de uma forma ou de outra. Alguns atribuem isto à maldição do sangue, enquanto os Lunáticos na verdade o chamam de bênção especial, um dom de percepção. Quando um personagem Malkaviano é criado, o jogador precisa escolher pelo menos uma perturbação para o seu personagem na hora do
Abraço; esta perturbação pode ser temporariamente ignorada através do uso da Força de Vontade mas nunca poderá ser permanentemente superada.


Mote: Ria se quiser. Não me importo. Pense que você é muito mais esperto do que o pobre e maldito lunático. Não me importo. Mas pense nisso: Você é uma coisa morta, assim como eu. Você morreu e renasceu ... desta forma. O que faz com que você e eu sejamos diferentes? Simples — Eu me lembro de tudo o que eu vi quando estará completa e verdadeiramente mono. Você também seria louco.


Nosferatu

Apelido: Ratos de Esgoto

Refúgio: As deformidades forçam a maioria dos Nosferatu a buscar refúgio longe dos olhos dos mortais, em cemitérios, depósitos e porões abandonados. Em grandes cidades, ninhadas de Nosferatu se abrigam nas galerias do metro ou nos esgotos. Estes "reinos", particularmente os mais antigos, são frequentemente maiores do que muitos mortais ou Membros podem imaginar — labirintos subterrâneos que penetram fundo na escuridão e são guardado
por monstruosos carniçais. Até mesmo os príncipes são cautelosos nos domínios dos Nosferatu.

Criação do Personagem: Os Nosferatu podem adotar qualquer conceito, mas feqüentemente são solitários, forasteiros ou rejeitados. Os Atributos Mentais e Físicos são normalmente os primários (os Sociais raramente escapam de ser os terciários). A Furtividade é altamente valorizada pelo clã, enquanto a Sobrevivência permite que ó Rato de Esgoto encontre abrigo em lugares
arruinados, os preferidos dos Nosferatu. Os Nosferatu ocasionalmente possuem lacaios na forma de animais carniçais ou até mesmo
um ou dois aliados humanos, mas Antecedentes raramente são predominantes dentro do clã.

Disciplinas do Clã: Animalismo, Ofuscação, Potência

Fraquezas: Como mencionado, os Nosferatu são absolutamente repugnantes de se encarar. Todos os Nosferatu têm um nível de Aparência igual a zero — risque o ponto automático da planilha de personagem — que não pode melhorar nem mesmo através do uso de pontos de experiência. A maioria das ações Sociais baseadas na primeira impressão, exceto intimidação e outras semelhantes, falham automaticamente.


Mote: Vem cá, gatinho, que tal um beijo? [tosse gosmenta ofegante]
Qual é o "probrema".7 O bandido marmanjão tá assustado? Num gosta de ser a vítima, né? Bem, é melhor se acostumar porque cê;
num viu nem a metade!




Toreador

Apelido: Degenerados

Refúgio: Os Toreador se asseguram de que seus refúgios sejam confortáveis, adequados para se socializar e — acima de tudo — de acordo com os seus gostos estéticos. Vampiros de inclinação mais artística podem manter "sótãos espaçosos para exibir seus trabalhos, enquanto que outros mais superficiais amam apartamentos opulentos, perfeitos para a hospedagem de grupos inteiros.

Criação de Personagem: Atributos e Habilidades Sociais são valorizados no clã, apesar dos Toreador serem tipicamente menos preocupados com o controle do que com dar uma boa impressão. A Percepção também é importante, tanto para a criação quanto para a crítica. Os artistas favorecem Habilidades como Expressão e Performance, frequentemente desfrutando de níveis altíssimos nestas Características; seus irmãos mais superficiais fazem melhor uso de Habilidades como Subterfúgio e Etiqueta. Os Toreador são criaturas muito sociáveis c adoram ser adorados tanto pêlos Membros quanto
pêlos mortais; por isso, Antecedentes como Aliados, Contatos, Fama, Rebanho, Recursos e Status são comuns.

Disciplinas do Clã: Auspícios, Rapidez, Presença

Fraquezas: Os Toreador são sobrenaturalmente ligados à estética e à beleza mas esta sensibilidade pode ser perigosa. Quando um Toreador vê, ouve ou até mesmo cheira algo realmente maravilhoso — uma pessoa, pintura, música, um pôr do sol particularmente lindo — ele precisa ser bem sucedido num teste de Autocontrole (dificuldade 6) ou se encantará com a sensação. O Toreador será tomado por um êxtase de fascinação durante uma cena ou até
que o alvo de sua atenção se retire. Um Toreador arrebatado desta forma não pode nem ao menos se defender se atacado. Mas se for ferido, ele poderá fazer uma nova jogada de Autocontrole para "quebrar o encanto".


Mote: Ela não é primorosa? É verdade, minha última descoberta — eu sou sua musa, que gracinha. Imagine! E o que aconteceu com — oh, Thomas? Eu não sei por que — além do mais, ele teve o os seus "15 minutos", como se diz, mas não tinha como durar e as coisas foram se tornando tediosas, daí eu tive que dizer adieu. Suicídio? E mesmo? Tolinha — devia ter me agradecido por não tê-lo Abraçado. Teria tornado tudo mais difícil ...


Tremere

Apelido: Feiticeiros

Refúgio: Apesar dos Feiticeiros poderem manter individualmente seus próprios refúgios (frequentemente completos com uma extensa biblioteca), o clã mantém uma capela em todas as cidades que abrigam sempre uma forte presença dos Tremere. As capelas são abertas a todas as linhagens Tremere e absolutamente proibidas a todas as demais. Os Feiticeiros são notórios por seus bem guardados refúgios; praticamente todos possuem proteções místicas que até mesmo outros Tremere teriam dificuldade em evitar.

Criação de Personagens: Os Tremere normalmente possuem fortes Atributos Mentais e uma grande Força de Vontade para acompanhar; os diletantes e os simplórios dificilmente toleram as horríveis exigências da feitiçaria. Muitos têm os Conhecimentos como Habilidades primárias, apesar das Perícias serem altamente exigidas. Apesar de alguns Tremere se especializarem em áreas particulares de excelência, a maioria deles prefere um conhecimento mais amplo sobre aptidões pessoais; afinal, um Feiticeiro normalmente não pode depender de ninguém, a não ser de si mesmo.

Disciplinas do Clã: Auspícios, Dominação, Taumaturgia

Fraquezas: Pela lei do clã, ao ser criado, todo neófito Tremere precisa tomar do sangue dos sete anciões do clã. Todos os Tremere estão pelo menos um passo mais próximos do laço de sangue com seus anciões e por isso normalmente agem com grande lealdade ao clã — a fim de evitar que a lealdade seja imposta sobre eles. Além disso, este acordo garante que os Tremere dificilmente consigam resistir à vontade de seus anciões; a dificuldade de qualquer tentativa de Dominação feita por um superior do clã é
reduzida em 1.

Mote: Nós somos mais do que vampiros. Somos o próximo passo
na evolução Cainita. Lideraremos se nos permitirem, ou estaremos
sozinhos se preciso. Mas sobreviveremos



Ventrue

Apelido: Sangue Azul

Refúgio: Apenas os melhores. Os Ventrue comumente se abrigam
em mansões ou propriedades valiosas. Os vampiros Ventrue são frequentemente de famílias ricas e seus refúgios podem até ser
casas ancestrais. Uma antiga tradição Ventrue diz que qualquer membro do clã pode buscar proteção com outro membro do clã, e não pode ser recusado. Essa tradição é raramente invocada, pois o vampiro que procura refúgio subsequentemente fica em grande débito com o vampiro que fornece abrigo. Todavia, este costume já salvou a não-vida de vários dos de Sangue Azul.

Criação de Personagem: Os Atributos Sociais e Mentais são igualmente importantes, e os membros ilustres do clã cultivam ambos os aspectos. Perícias e Conhecimentos dividem uma importância similar, pois o clã dá ênfase à amplitude e capacidade. Membros Ventrue valorizam muito os Antecedentes, e altos níveis de Fama, Influência, Mentor, Recursos, Lacaios, e Status são importantes para se estabelecer a precedência de um Sangue Azul.

Disciplinas do Clã: Dominação, Fortitude, Presença

Fraquezas: O gosto dos Ventrue é exigente ao ponto da exclusividade,
e cada Sangue Azul só pode se alimentar de um tipo de sangue mortal. Este tipo deve ser escolhido quando da criação do personagem. Por exemplo, um Ventrue em particular pode se alimentar exclusivamente do sangue de virgens, homens loiros, crianças nuas ou do clero. O personagem não irá se alimentar com nenhum outro tipo de sangue, mesmo que esteja faminto ou sob compulsão. Os Ventrue podem se alimentar normalmente do sangue
de outros vampiros.

Mote: A liderança dos Amaldiçoados é meu fardo, e não o seu. Você faria bem, contudo, em se perguntar se sua não-vida traz benefícios ou prejuízos às crias de Caim. Eu já tirei minhas conclusões



Assamitas

Apelido: Assassinos

Refugio: Muitos dos anciões do clã vivem em Alamut, a mística fortaleza do clã, localizada no alto de uma montanha em algum lugar da Turquia. Neófitos e agentes no estrangeiro normalmente selecionam locais remotos e inacessíveis para terem certeza de que não receberão visitas inesperadas.

Criação de Personagens: Os Assamitas favorecem os Atributos Físicos, com os Atributos Mentais perdendo por pouco. Os Assassinos dão igual preferência às Perícias e Talentos. Normalmente, às Assamitas têm Naturezas e Comportamentos semelhantes, pois o subterfúgio não é seu estilo, mas eles raramente são exatamente iguais. Entre os Antecedentes mais populares estão Mentores, Contatos e, é claro, Geração.

Disciplinas do Clã: Rapidez, Ofuscação, Quietus

Fraquezas: Devido à superação da maldição Tremere sobre o sangue, os Assamitas readquiriram o seu apreciável gosto por vitae, principalmente a de outros Membros. Tendo sido forçados a depender de poções químicas de sangue por grande parte de sua história moderna, o clã se vicia facilmente no sangue de outros vampiros. Sempre que um Assamita beber ou simplesmente experimentar do sangue de um Membro, ele precisa fazer um teste de Autocontrole (dificuldade igual ao número de pontos de sangue ingeridos +3).
Se a jogada falhar, ele está viciado e precisará fazer outro teste de Autocontrole da próxima vez que entrar em contato com vitae de Membros. Uma falha nesta tentativa coloca o vampiro em um frenesi sanguinário, no qual ele fará qualquer coisa fisicamente possível para tomar tanto sangue quanto possível. Quando o vício do personagem se manifestar, a necessidade de consumir sangue deve ser representada — o Clã Assamita não vê mais necessidade em esconder sua natureza vampírica.


Mote: Guarde seu fôlego, fracote - ninguém ouvirá seus gritos. Agora me ajude em minha jornada de volta à graça de Haqim


Seguidores de Set

Apelido: Serpentes

Refúgio: Apesar dos jovens Setitas estarem sujeitos a se entocar em qualquer buraco, os anciões tratam a construção de refúgios com reverência. Muitos usam antigos rituais para consagrar seus refúgios, sejam eles templos, bibliotecas secretas ou criptas. A maioria treina carniçais com a "missão sagrada" de proteger o refúgio, mas alguns deles são conhecidos por deixarem várias cobras no interior de seus lares. Seus refúgios são frequentemente decorados com motivos do Egito antigo, mas os Setitas têm se tornado bastante multiculturais nos últimos anos. Um Setita pode adornar seu Refúgio com esculturas de Gana, tapetes marroquinos ou o que quer que
se adapte a seus gostos ou antecedentes.

Criação de Personagem: Os Setitas tendem a priorizar os Atributos Mentais e Sociais mas suas Habilidades variam de acordo com a concepção do personagem. O Conhecimento do Ocultismo é comum entre os membros do clã. Suas Naturezas podem ser eruditas ou bestiais, enquanto seus Comportamentos se adequam à situação. Muitos possuem grandes cadeias de Contatos, Rebanho (cultistas) e Lacaios como peões, dispostos a cumprir suas solicitações; exatamente o que os Setitas oferecem por seus serviços pode variar imensamente, desde chantagens até simples amizade.

Disciplinas do Clã: Ofuscação, Presença, Serpentis

Fraquezas: Os Setitas, como criaturas das trevas ancestrais, têm uma severa alergia a todos os tipos de luz, principalmente a solar. Adicione dois níveis de Vitalidade a qualquer dano infligido pela exposição à luz solar. Os Seguidores de Set também subtraem um dos dados de todas as paradas quando expostos a luzes excessivamente brilhantes (holofotes, sinalizadores, etc.)

Mote: Por favor. Eu pensei que você estava acima destas abismais
falácias judaico-cristãs. "Não se deve confiar na serpente." "O conhecimento
é a fonte de todo o mal." Por que você acha que os pais incitam essas crenças em suas crianças - e porque o seu senhor o criou desta forma? Por que eles evitam a troca de conhecimentos? Ah. Você começou a entender. Agora, que tal se sentar e falar comigo?



Giovanni

Apelido: Necromantes

Refúgio: Os Giovanni preferem refúgios apropriados à sua riqueza. Mansões, casas palacianas e apartamentos bem mobiliados são bastante apropriados aos Giovanni, apesar de serem incomuns os Necromantes que não mantêm um esgoto ou cemitério como refúgio de reserva. Alguns Giovanni se envolvem em estruturas médicas de poder, fazendo seus refúgios em hospitais, onde existem vários disfarces e o precioso sangue pode ser tomado
à vontade.

Criação de Personagem: Os Giovanni normalmente possuem talentos profissionais, os que forem mais adequados para consolidar os empreendimentos do clã. Suas Naturezas e Comportamentos tendem
ao astuto e egoísta, apesar da perversidade infeccionar a incestuosa família e muitos serem pouco convencionais. Os Atributos Mentais e os Conhecimentos são primários e os Antecedentes são altamente valorizados. Quase todos os Giovanni possuem um nível de Recursos confortável e muitos cultivam Lacaios, Contatos e Influência.

Disciplinas do Clã: Dominação, Necromancia, Potência

Fraquezas: O Beijo dos Giovanni causa uma dor excruciante aos mortais que o recebem. Na verdade, a mordida de um Giovanni normalmente mata a vítima mortal de choque antes que a pobre alma tenha uma chance de morrer pela perda de sangue. Os Necromantes causam duas vezes mais dano aos mortais que sofrem seus Beijos (e apenas mortais) do que o causado por qualquer outro vampiro. Portanto, se o Giovanni em questão tomar um ponto de
sangue de uma fonte mortal, a fonte sofrerá dois pontos de dano de vitalidade. Sendo assim, os vampiros Giovanni muitas vezes se alimentam
de cadáveres ou por outros meios, como bancos de sangue de hospitais.


Mote: Que tal usar um tom diferente ao falar comigo. Afinal, para os Giovanni, você vale tanto morto quanto morto-vivo.



Ravnos

Apelido: Enganadores

Refugio: Os Ravnos são nómades por natureza; até mesmo suas crianças orientais sentem a vontade de viajar de tempos em tempos. Os membros do clã normalmente viajam em furgões ou jipes, abrigando se onde quer que possam. Aqueles com parentesco mortal, particularmente os Ciganos, frequentemente permanecem algum tempo com suas famílias. Mas quando os Membros locais se tomam muito curiosos, os Ravnos colocam novamente o pé na estrada.

Criação de Personagens: Os Ravnos normalmente possuem conceitos nômades e seus Comportamentos podem mudar conforme a situação em que se encontram. Eles preferem os Atributos Sociais, assim como os Talentos. Muitos deles têm altos níveis de Recursos, seja na forma de tesouros ancestrais ou do acúmulo de montes de objetos de arte e mercadorias roubadas.

Disciplinas do Clã: Anímalismo, Quimerismo, Fortitude

Fraquezas: Os Ravnos cederam aos seus vícios particulares na mesma medida em que se devotaram a eles. Cada Ravnos tem uma fraqueza por algum tipo de truque, travessura ou farsa, seja ela o jogo, a mentira, o roubo, a chantagem ou até mesmo assassinatos inteligentemente planejados. Quando a oportunidade de ceder a seus vícios surgir, os Ravnos têm que fazer uma jogada de Autocontrole (dificuldade 6) ou sucumbir à sua compulsão.

Mote: Se eu tivesse roubado o sol, eu não o teria dado aos humanos
para mante-los quentes. Eu. o teria afundado no oceano e começaria a
comprar a alma dos mortais, vendendo fogo para eles.


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